Poétique de l’errance

Poétique de l’errance

PERSONA 5

Ce qui constitue l’accès au lieu, à la zone, ce point limite et ultime par delà duquel se manifeste une nouvelle expérience se figure généralement par le franchissement d’un seuil. Poursuivre l’idée selon laquelle un passage est nécessaire, doit se tisser pour voir après. Passer un niveau, un espace, délimité ou non, pour s’imbriquer, s’égarer dans un autre lieu renvoie alors au concept d’errance. L’être errant fait l’expérience de l’erreur, il va-et-vient, sort et rentre, s’enferme puis s’émancipe, se trompe, recommence puis réussit. Il passe, accède à un autre état à mesure qu’un nouvel espace se dessine sous ses yeux. Le corps déambule, se déplace, et le regard erre, est en transit, en passage, divague d’un lieu (ou non-lieu) à un autre sans point d’attache précis. Le détachement du regard génère une nouvelle appréhension du corps compris dans un nouvel espace. L’impression de vide, de lassitude découle ensuite du temps de l’expérience erratique qui engendre une certaine forme de mélancolie. Le territoire du jeu vidéo se prête idéalement aux expérimentations, à la constitution d’un nouveau cadre esthétique à partir de l’errance, principe inhérent à l’expérience vidéoludique. Pour ce faire, l’approche monographique s’impose au sein de notre travail, ne serait-ce que pour des raisons simplement pratiques au vu de la richesse d’exemples que cette question peut engendrer, mais aussi afin d’explorer pleinement notre sensibilité à l’errance mise à l’épreuve d’un seul et même objet. La sélection du jeu vidéo Persona 5, sorti l’année dernière, ressort du magma vrombissant d’exemples en la matière (notamment au sein du Japan-RPG avec les licences iconiques Final Fantasy, Zelda, etc.) puisqu’il propose et décline sous diverses formes originales l’expérience de l’errance. Autrement dit, il considère l’errance non plus comme thématique subsidiaire mais focalise sa compréhension de l’errance en tant qu’expérience esthétique première et principale de l’œuvre.

Métamorphoses du quotidien

Une image de jeu vidéo est, comme l’avance la philosophe Elsa Boyer dans un entretien, « une image dans laquelle on se déplace  C’est en tout cas ce qui permet de la distinguer du cinéma. […] On pourrait donc dire que le jeu vidéo correspond à un type de regard, à une forme de promenade de l’œil. [On] fait entrer son corps dans l’image en créant une mobilité dans cette image fixe. (1) » L’exploration renvoie par qui sont les principes d’accès à l’errance. Or, à la différence de l’errance, l’exploration nécessite des points d’intérêts, des objectifs qui attisent la curiosité, les déplacements, l’immersion du joueur dans un univers. Dans Persona 5, les phases d’exploration sont, pour la plupart, déceptives et éduquent le joueur à appréhender d’une autre manière l’environnement qu’il parcourt. Le jeu incite à prendre le temps. Le leitmotiv graphique « TAKE YOUR TIME » qui apparaît pendant les temps de chargement indique bien que l’intérêt premier ne se situe pas dans des critères de performance (vitesse d’exécution, loot,craft, etc.) mais dans la capacité du joueur à s’abandonner à un nouveau régime d’images, de rythme, de couleurs, d’architectures spatiales et corporelles, à une nouvelle esthétique constitutive de l’errance. S’adapter ou se réhabituer au contact avec l’autre moi-même, à une esthétique du quotidien hyperurbain (Tokyo), qui nous plonge dans un état paradoxal d’une proximité lointaine à ce que je joue. Pour me rapprocher, m’immerger dans les lieux et figures proposés, l’exploration est le seul moyen d’accès. Explorer sans chercher d’objectif précis résulte donc d’une errance malgré elle mais qui procure des brides sensorielles de liberté virtuelle. Que ce soit dans la banalité des tâches à accomplir (Aider le patron du café/hébergeur à tenir sa boutique, ranger sa chambre, faire ses devoirs, converser avec ses amis sur son téléphone, prendre les transport etc.) ou tout simplement se confronter à l’absence de choses à faire, à l’ennui parfois salvateur, parfois oppressant. On ne fait alors que traverser un paysage du quotidien en perdition, composé des mêmes lieux ou non-lieux de la modernité, des figures uniformisés, seules les amis en rebellion contre les lignes directrices de l’ordre deviennent les compagnons masqués du héros errant.

La répétition en tryptique (Métro-École-Maison) des actions systématiques du personnage l’enferme un peu dans l’habitus perçu ici comme condition de liberté. L’habitude se fonde sur l’itération des actions, de ce que nous voyons et entendons du monde quotidien, mais ce principe est altéré par la proposition, par le choix mis à l’épreuve du déroulé du temps, du cycle Jour/Nuit qui ponctue par l’usage systématique d’un plan aérien surplombant les lumières de la capitale nippone. L’incrustation typographique de la date et des différents moments de la journée défilent et font office, à la fois, de repères mais également d’immersion du regard dans le mouvement lancinant du quotidien.

 

S’établit alors un régime d’affordance fondé sur l’intuition cognitive du joueur. La puissance de suggestion est minime et laisse de fait beaucoup de liberté intuitive. Or, dans Persona 5, il existe autant de rues que « d’affordances cachées (2) ». L’absence de marqueurs spatiaux et l’omniprésence de repères temporels rappelle au joueur qu’il n’est plus guidé mais qu’il s’oriente dans le mouvement du temps et des métamorphoses qui peuvent en découler au quotidien, de jour comme de nuit. Persona 5 attise ainsi le plaisir du joueur dans la capacité à être au jeu. Cet état se façonne, progressivement, par l’intrication du personnage joué dans la gestion de la banalité du quotidien mais aussi dans le design, l’ergonomie même du jeu (on s’amuse régulièrement à appuyer sur « pause » uniquement pour voir l’animation de l’interface se dérouler sous nos yeux). Les divers êtres et lieux qui constituent ce quotidien ordinaire se figent ou se métamorphosent en fonction de nos actions ou inactions, subsiste alors pour le joueur la liberté d’acter ou non ce qu’il voit ou entend. La liberté n’est pas totale dans Persona 5 puisque le jeu intègre bel et bien un level design qui agence les différents éléments du jeu entre eux afin d’aiguiller implicitement les choix du joueur, mais jamais avec insistance ou surdétermination. L’urgence de l’exploration des open world en générale est menée par le dictat de l’accomplissement des missions. Dans Persona 5, elle est ici évacuée au profit de l’errance sans buts, sans obstacles, ni contraintes. Or, les problèmes jonchent l’existence de nos personnages. L’incrustation typographique des rumeurs incessantes dans le paysage quotidien du personnage (les murmures dans les couloirs du Lycée, dans le quartier d’Aoyama ou encore au Café Leblanc). Le personnage est en période probatoire, en réhabilitation juridique et sociale après le discrédit du passé vécu se réalise par la propulsion de double numérique dans le monde sombre de l’instabilité, du trouble identitaire.

Ces problèmes ajoutent des éléments narratifs à l’errance esthétique déjà en place dès le début du jeu. La figure se fond dans un espace massivement peuplé écrasant et isolant. Le phénomène s’inverse puisque nous assistons au dé-persona du protagoniste, à une réhabilitation dans l’ordinaire. Il revient à nous le choix de s’extirper de ce cadre, et de fuir le monde pour trouver refuge dans les bras d’un persona prothétique et protecteur qui ne peut naître et s’exprimer que dans l’architecture de notre désir, de notre manque d’extra-ordinaire. Pour remédier aux problèmes en surface, il faut agir en profondeur, passer de l’apparat de façade à l’émergence du persona.

Incarnat et Persona

Persona 5 est traversé ontologiquement par un état de dualité qui met en contraste ou transpose des corps, des lieux du monde ordinaire issus du quotidien du personnage dans le monde virtuel composés de différents « palais », véritables réceptacles figuratifs des désirs et névroses inavoués de certains personnages malveillants de la réalité. Transfert de capacité et/ou interactions entre les personnages/avatars adolescents qui mutent, s’élèvent dans les différentes structures du monde virtuel critique, terrible terrain de jeu de la Jeunesse révolutionnaire nippone contemporaine opposée à la génération quadragénaire qui la brime au quotidien. Les désirs de rébellion à l’ordre établi constamment étouffés par les multiples figures d’autorité publiques ou privées (le professorat, la police, le corps médicale, Sojiro l’hôte méfiant de notre personnage, etc.). L’asphyxie globale que renferme la ville de Tokyo encourage cette jeunesse contemporaine nippone à se révolter et plonger dans les différents cœurs virtuels (palais) de ces figures d’autorités qui façonnent implicitement, et à leur image, cette société hyperverticalisée. Le rapport de force se crée seulement à partir du surgissement des persona, véritables doubles prothétiques et monstrueux des avatars. Les corps brimés, souillés, violentés qui composent un pan de la jeunesse tokyoïte exposée ici adopte une posture victimaire mais profondément animée par le désir du soulèvement. La réalisation de ce soulèvement n’est possible que dans l’enchaînement (et le déchaînement) issu des nombreuses phases de combats chorégraphiées par les différents phanthom thieves masqués (Joker, Skull, Mona, Panther, etc.) figures de cambrioleurs, au plus profond des cœurs, des secrets les plus enfouis.

Une fois engagé dans le combat, le gameplay entre en pleine cohérence avec la direction artistique du jeu, notamment l’option « Baton Pass » qui permet le transfert de capacité entre les divers avatars lorsqu’un est en manque d’énergies par exemple. Chaque tactiques de combat appellent le joueur à l’alternance et la fusion entre les différents avatars et la compréhension de leurs caractéristiques respectives mais tous envisagés comme un seul corps incisé et fragmenté, certes, mais configurable, polymorphe, modelable selon l’envie du joueur. Cette chorégraphie des phanthom invoquant tour à tour leur persona prothétique par la lutte permet de tisser un lien indirect avec le montage virtuose dans Sense8 alternant les diverses spécificités des huit protagonistes physiquement éloignés mais « sensitivement » réunis. Un élan de rébellion solidaire, anonyme et extrasensorielle se dégage alors dans la version virtuelle et distordante de l’errance mélancolique de la modernité appréhendée dans les quartiers tokyoïtes. Il faut alors avancer masqué, sortir et jouer la nuit, se plonger dans cœur virtuel du jeu, puis subir à nouveau, dès l’éveil, les métamorphoses que le jour opère sur notre quotidien.

Persona 5 permet d’ailleurs de s’engouffrer dans une multitude de zones interstitielles, appelées oku en japonais, et qui exposent un tableau urbain d’une densité spatiale hors du commun pour le joueur occidental lambda. Le rythme de perpétuelle croissance de la ville de Tokyo, de déconstructions permanentes d’une surface en constant mouvement marque l’expérience de l’errance par l’observation, par le statisme du personnage devant l’obsolescence tokyoïte. Le corps joué s’imbrique dans les divers espaces de vente, de coexistence, de trames spatiales, architecturales, articulées les unes aux autres, mais aussi au rythme temporel global de la ville-horloge. Circuler d’un ordre de dimension à un autre dans un flux constant révèle une forme urbaine spécifiquement japonaise que retranscrit continuellement la plasticité globale du jeu.  La colorimétrie d’un rouge sang dispose, ça et là, des touches picturales dans les différentes phases du jeu mais se remarque également dans « l’habillage typographique » de l’interface qui mêle l’esthétique musicale punk anglaise des années 1970 (3) avec les fantasmagories gothiques des Palais virtuels.

Les avatars masqués sont d’ailleurs très inspirés de l’identité visuelle du film Phanthom of Paradise de Brian De Palma, notamment la gémellité entre Joker (le phantom thief que nous incarnons) et le personnage-compositeur Winslow Leach. Cette inspiration est d’autant plus cohérente qu’il émane du héros masqué une mélancolie abyssale. L’asile urbain tokyoïte renvoie au cachot créatif du poète depalmien. L’enfermement mental et physique stimule l’imagination de ces figures erratiques et écorchées par le monde en surface. Des compositions symphoniques de Winslow Leach aux différents aplats de couleurs du jeu, l’esthétique de Persona 5 se dessine à mesure que les surfaces peintes interagissent entre elles sans dégrader les corps errants de Persona 5 qui s’y incrustent, comme si chaque élément intégraient une mécanique harmonieuse.

Les rouages de ce système s’enclenchent à partir d’un espace vide à combler, à réorganiser, image par image, son par son, afin de tracer les contours erratiques de la liberté. Les multiples rapport de verticalité agissent en surface où le poids des figures hiérarchiques épuisent, stigmatisent littéralement les corps meurtris de la jeunesse nipponne (on pense notamment au professeur d’Éducation Sportive tyrannique dont le premier Palais du jeu représente les entrailles de son cœur vil).  L’intérieur labyrinthique dans les tréfonds de l’âme-palais en correspondance avec l’errance extérieur tokyoïte présente une cohérence nette comme tout dispositif d’envers du monde, de l’upside down. Or, la transposition des corps réels errants dans le monde virtuel est une projection fantasmagorique distordant la perception de notre réalité et se présente sous un rapport de force rééquilibré, horizontal. Le regard du joueur doit donc errer de l’extra (surface urbaine) à l’intra (Palais fantasmagorique). L’entre-deux monde se dessine sous les traits de la figure de l’errant. Les avatars masqués, après les différentes phases d’infiltration dans le Palais, invoquent leur persona, projection fantastique et métonymique de ce qui se cache au plus profond d’eux-mêmes. Ces créatures démoniaques présentent les capacités surnaturelles pour répondre aux désirs exutoires de violence, mais aussi aux injustices du quotidien, en désintégrant, dans les arènes du cœur vicieux, les créatures/shadowsqui le contaminent. La dimension organique des Palais permet donc de coordonner l’architecture globale de l’espace avec l’apparence fantasmagorique des innombrables Bossdans une foisonnante et cathartique mise en lutte des images et des sons. Comme un montage continu de fragments numériques qui s’amoncellent dans les couloirs et chambres des Palais, les passions sont purgées pour les avatars masqués qui peuvent maintenant retrouver le jour, s’émanciper de la nuit infernale, remonter à la surface tokyoïte, désormais débarrassée d’un mauvais cœur.

Émancipation et abandon des corps mélancoliques

L’interstice générateur d’images et de sons dans lequel s’imbrique donc notre personnage délivre chez le joueur la sensation de lâcher-prise. Elle se dissimule puis se diffuse dans la composition rythmique de Persona 5 constituée de nombreuses phases d’inaction, de déambulations, d’allers et retours dans différents lieux communs, familiers, figés. Ce n’est que par la distorsion perceptive du monde ordinaire, lorsque les adolescents se projettent et mutent en phantom thieves par le biais d’une eye-app parasitant leurs smartphones et se découvre dans « l’autre monde ». D’abords effrayés, les avatars décident de s’abandonner au plaisir de l’errance, considéré désormais comme principe vital, aussi bien en surface que dans les abysses infernales. Au terme de certaines journées, cet équilibre vertical qui lie l’ordinaire au fantasmagorique procure, au joueur comme au personnage, un sentiment d’épuisement. Il intègre le principe même de l’exploration et permet, par ce moyen, une certaine forme d’émancipation aux codes préconçues et normatifs de ce que « doit comporter » un jeu vidéo. Persona 5 questionne avant tout les fondement du RPG par les diverses variations esthétiques et philosophiques que peut offrir le jeu vidéo. Reste au joueur d’appréhender le medium, en se plongeant progressivement dans le lit mélancolique de l’errance. « Sleep/Don’t sleep » l’errance se pratique de jour comme de nuit, le repos ne se trouve non pas par l’endormissement mais par l’éveil que procure le cheminement des personnages dans les entrailles de la capitale nippone, « isolés en surface, mais connectés en-dessous ». Ce réseau se met alors en place, s’imposant presque à la volonté du joueur, et apparaît comme finalement nécessaire quant à la liberté que peut générer une telle mécanique de jeu. L’errance est donc ici affaire de déclinaisons, partant du creux, des replis de l’image vidéoludiques, d’un « centre-vide » (4), ou plutôt d’un cœur vide en l’occurrence que l’on doit reconfigurer, alimenter d’images et de sons propices au refuge avec les safe rooms qui font office de salle de sauvegarde mais aussi de concertation entre les avatars, aux limbes de la mort présidées par la voix transcendante d’Igor et de la symphonie musicale qui accompagne cette plongée onirique abyssale. Le sentiment de perdition, de détachement partiel du corps et de l’esprit, se dégage de ces étapes et s’achève dans le combat où l’exaltation esthétique prend le pas sur la performance. L’apathie profonde qui gangrène le personnage principal s’apaise par la flânerie, les longs moments de latence, d’observations passives, d’enquêtes actives, de recherches d’itinéraires ou de simples tâches qui composent notre quotidien.

Au-delà de toutes ces mesures constitutives d’une poétique de l’errance, celle-ci se régénère par des sursauts d’actions, d’angoisses, par la prise de risque, la mise en lutte des corps mutants, par la mise en spectacle des combats et des acteurs-persona qui chorégraphient l’envers virtuel du réel ordinaire. Ces actions souterraines développent en nous un courage inépuisable qui croit à mesure de nos avancées dans les méandres anxiogènes des palais virtuels. La frénésie du combat, violent et événementiel, nécessite une évolution par un retour au calme, à l’ordinarité des choses qui intègre dans son intime complexité la construction perpétuelle d’un milieu dans lequel le corps joué (persona) fusionne avec le corps joueur (incarnat). Cette relation fusionnelle s’opère par la cohérence esthétique d’un tout : de son interface, aux phases de gameplay jusqu’à ses cinématiques proches du style visuel punk de l’œuvre du mangaka Atsushi Kaneko.

L’homogénéité esthétique de Persona 5 se construit, fragment par fragment, recompose notre lien à l’autre, puisqu’elle établit une connexion intime avec la résistance des figures adolescentes (mutantes) de l’abandon. Ce qui génère, en premier lieu, l’effet d’une profonde solitude, un isolement qui par le comportement, l’apparence erratique des personnages, devient finalement réconfortant pour le joueur qui peut acter ce qu’il voit, acter le soulèvement des images.

Le joueur peut créer, agencer puis nourrir le lien par le mouvement, l’immersion simultanée du regard et du corps dans n’importe quel espace donné, réel ou virtuel. Marcher, voir, penser, lutter pour se délivrer des missions et autres intrigues scénaristiques parasites ou nécessaires, mais dans tous les cas insuffisantes. La boucle de satisfaction inhérente au refuge vidéoludique et composée d’une série de réussites/récompenses virtuelles n’adopte pas exactement la même forme dans Persona 5. Ici, elle anime davantage notre désir de liberté par l’exercice de l’errance. La tranquillité et l’apaisement surgissent dans la praxis de l’errance et non plus seulement de l’accomplissement. Cet exercice particulier permet d’inscrire un point flou sur les différentes mapqui composent le panel spatial du jeu. La modélisation globale de la ville ne tient non pas de son authenticité mais du rapport tissé entre ce qui anime la surface ordinaire, et ce qui hante les abysses fantasmagoriques des Palais. C’est au joueur de tracer l’itinéraire improvisé, nous cartographions presque aléatoirement les divers espaces géographiques et affectifs du quotidien.

Persona 5 développe, en ce sens, une nouvelle identité visuelle par les variations plastiques que renferment en elle-même les territoires de l’errance. Cette cartographie plastique se construit à mesure de notre avancée dans le jeu mais de manière minimaliste. L’absence d’une assistance appuyée quant au repérage signalétique, à l’orientation du regard dans un espace délimité incite donc le joueur à errer librement dans les rues, à expérimenter l’espace brut par le mouvement du corps et du regard sculptant progressivement la matière graphique de Persona 5. Tout au long du jeu s’élabore un processus de gestation de la ville moderne, ce qui produit la digestion des formes vivantes qui l’habite, tout particulièrement l’effacement latent de la population tokyoïte. Les corps deviennent des traces anonymes et évanescentes, prostrées, courbées, épuisées, s’évaporant au contact de notre personnage comme des hologrammes fantomatiques.

La masse numérique se désagrège comme un amas de ruines d’un passé qui irrigue encore cette société surmoderne endormie. Notre personnage se meut alors dans un espace paradoxal, simultanément foisonnant à l’image mais physiquement désert. Il n’y alors plus d’obstacles. Nous avançons dans les rues sans heurter personne. Les pressions sociales se consument, l’humain est factice et la figure en résistance marque le contraste. Il est son propre guide dans l’hésitation, le doute, la bifurcation, le retour, l’arrêt, le discret et le continu, et cela en toute liberté. Le joueur consent à l’abandon, à cette impression de vide qui se dessine sous ses pieds, et la sensation de vertige du rien nous saisit au rythme d’une bande-originale protéiforme invitant le joueur à lier les corps et les espaces dans ce chaos extraordinaire. C’est aussi en cela que l’errance du personnage que nous incarnons est un agent de politisation. Joker adopte l’élégante apparence masquée qui monte sur scène la nuit sous le feu des lumières polychromatiques, projetant sa trace picturale sur les vestiges du monde virtuel. Une ombre anonyme aux yeux de tous et qui porte notre nom. Il représente en public le personnage taiseux et observateur, pour ensuite s’émanciper dans la lutte, faire voler en éclat les créatures ruinaires qui cloisonnent les entrailles du présent. Cette ombre nous l’incarnons comme elle nous élève au-dessus de la ville endormie. L’élévation prothétique du persona, ce double monstrueux crée la marge de courage qu’il peut nous manquer, par moments, pour agir, sauter le pas, franchir le seuil, s’envoler, briser le verre d’une fenêtre en milles morceaux illuminant le sombre ciel de Tokyo, pour finalement, prendre le merveilleux risque de s’abandonner au jeu de l’errance.

  • (1) Entretien consacré à la philosophe Elsa Boyer spécialisée dans le domaine du jeu vidéo, propos recueillis par Angelo Careri dans la revue IMMERSION, n°2, juin 2018, p.55.
  • (2) Thomas Versaveau, Comment Zelda Breath of the Wild nous parle de liberté, chaine Game Spectrum, vidéo publiée le 27 juin 2017, URL : https://www.youtube.com/watch?v=3bmMV6zhSkk
  • (3) Pier-re, Icône – L’habillage typographique de Persona 5, vidéo publiée le 27 mai 2018, URL : https://www.youtube.com/watch?v=S46q5G3MHM4
  • (4) Roland Barthes, L’Empire des signes, Points, Coll. Points Essais, Paris, 2014

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