Ready Player One

Ready Player One

DÉCONSTRUIRE LES RUINES

S’immerger dans de nouveaux territoires, explorer de nouveaux horizons, regarder au loin l’ouverture vers un autre niveau qui n’est qu’un autre mirage et aboutit à une autre découverte. Un rêve nébuleux dans lequel on aime se perdre, errer où le jeu, essentiel à la survie, est à la fois partout et nulle part ailleurs. Steven Spielberg a toujours été fort de propositions en terme d’immersion dans des mondes imaginaires, un des pionniers de la culture qui se diffuse et se commercialise en masse et à grande échelle, faisant des figures de fictions qui la parsèment de véritables icônes. Or, ce qui surgit de Ready Player One en sont les vestiges, animés, réanimés, détruits puis remontés comme un amas de lego pixélisés disposés ça et là sur une surface de jeu virtuelle gigantesque, le bien nommé OASIS.

Ce monde parallèle s’étend à différentes expériences vidéo ludiques pour la multiplicité d’avatars qui y transitent. L’on suit le parcours de Wade (Tye Sheridan dont la ressemblance avec Spielberg à ses débuts est troublante), adolescent orphelin, ancré dans un réel ordinaire post-apocalyptique qui tombe en ruine, qui se réfugie dans l’insatiable et confortable richesse qu’offre ce nouveau terrain de jeu. Wade revêt alors son armure virtuelle et devient Parzival, avatar chevaleresque modelable, configurable à souhait, qui interagit avec les figures et dans les espaces qui recomposent une sorte de réenchantement factice (notamment celui des années 1980). D’abord autonome et indépendant, apolitique et n’appartenant à aucun clan, Wade/Parzival n’est que le fruit d’un défi ultime que lance le créateur de cet univers, James Halliday (l’acteur fétiche Mark Rylance dont l’avatar représente une sorte de Saint-Pierre version Héroïc Fantasy), qui avant sa mort aura pris le temps de cacher trois clés dans l’étendue numérique que représente l’OASIS. Le vainqueur remportera une somme d’argent astronomique et deviendra le nouveau maître de cet univers parallèle.

Cette course aux easter eggs engage une profusion de joueurs et de joueuses aux profils atypiques. L’antagonisme se trouve dans la force autoritaire, policière, en somme cet obstacle que représente la firme capitaliste IOI tenu par la figure de l’investisseur inculte, dépourvu d’imagination (son avatar est une version bodybuildée en costard-cravate du modèle réel) et qui veut soumettre cette communauté qu’il a toujours méprisé à sa seule volonté. Un schéma narratif manichéen qui vient surtout questionner la dimension role player des personnages, une mise en abîme rendue possible uniquement par la notion de jeu. La réalité virtuelle et ses fonctionnalités se dévoilent à mesure qu’elles se problématisent. L’OASIS est une plateforme, une assise de jeu adaptative dans laquelle on entre et on sort à l’envie, sectorisant l’espace en fonction des besoins. Elle est tout autant une expérience de partage qu’un lieu intime de retrouvaille. Le film baigne dans une esthétique vidéoludique composite, éclatée, fragmentée par l’hybridation surlignée des figures culturelles passées qui, par son traitement outrancier, forme une belle chorégraphie de réminiscences iconographiques. Ready Player One pourrait se résumer en plusieurs danses. D’abord celle chorégraphiée par les nouvelles icônes que deviennent peu à peu Parzival et Art3mis, qui franchissent le pas (et tisse ainsi une belle passerelle avec Indiana Jones et la Dernière Croisade et la fameuse séquence du gouffre de croyance). Ils se jettent dans un bassin d’adrénaline où les sensations sont décuplées par la sensualité du contact de la danse d’Art3mis. Le couple lévite littéralement dans ce gouffre monochromatique bleu irradiant les corps. Cette séquence érotique et voluptueuse de la danse rythmée par les sonorités intemporelles des Bee Gees renvoie à celle, plus fantasmagorique, où des fantômes « nagent » dans la salle du bal de l’Hôtel Overlook. Spielberg récupère et prolonge les images kubrickiennes avec une amusante radicalité dans la figuration.

L’incrustation du groupe d’avatars dans le métrage de Shining qui parcourt ses différents espaces iconiques sont mis en scène comme pourrait l’être à une quelconque impasse horrifique proposée dans n’importe quel survival game. Du labyrinthe extérieur à l’ascenseur hémorragique en passant par la sorcière momifiée, propulse l’un des avatars insouciant et ignorant de la référence dans laquelle il est immergé, vers des territoires et des émotions encore inexplorés. Les personnages sont, à l’instar de tout video gamers, des spectateurs actifs, qui sont animés par l’activation et la polymorphie de leurs avatars. L’exploration d’un régime d’images tridimensionnelles qui se superpose à la bidimensionnalité du réel évoque toute la capacité du film.

L’OASIS renferme en lui-même cette propension allusive excessive à faire vivre pour la première fois pour l’un, ou revivre différemment pour l’autre, les expériences qui traversent les environnements, les lieux, les êtres, en somme, les vestiges selon les consciences qui l’habitent. Spielberg développe alors dans cette esthétique de l’excès, l’idée lumineuse du « décor-image » établissant ce vieux rapport de la théorie de l’art articulant la figure au fond. Une réflexion qui aboutit dans Ready Player One à cette question : Comment habiter l’image ? Un questionnement qui répond au phénomène de désincarnation des êtres, lui-même facteur d’une certaine idée d’effondrement, de destruction véhiculée par le procédé de la virtualisation comme mode de transition douce qui suppose l’intention de fondre les corps, ou plutôt de donner corps à la matière, à la chair de l’image numérique. Dès lors, quelque chose se perd au cours du processus. Une impression de perte des corps, qui est « en train de se faire », et renvoie directement à celle de l’absence, qui, elle, est « en devenir ». Mais ce qui fait l’intérêt principal de Ready Player One est que ce sentiment de perte préexiste à l’œuvre en question. Le temps du deuil et de la peur contemporaine traité dans les films post-11 septembre spielbergien (Minority Report, La Guerre des Mondes, Munich) laisse désormais la place à la reconquête des ruines et des icônes.

L’exaltation nostalgique que procure ce défilé d’icônes n’a d’intérêt que lorsque ces mêmes ikons habitent plus qu’elles n’habillent l’image numérique. L’émergence de la transparence dans la course de bolides répond à cette problématique lorsque Parzival, participe (et échoue in extremis) à cette course qui se répète inlassablement jusqu’à qu’il y ai enfin un vainqueur. À l’instar de ses concurrents, Wade décide de retenter sa chance, en enclenchant cette fois-ci sa DeLorean non pas vers l’avant, mais vers l’arrière, pied au plancher. Le dynamisme virtuose que l’on connaît du réalisateur jouant sur des pulsations rythmiques s’illustre ici dans un véritable déchainement visuel et sonore. La première course permettait d’appréhender toute la diversité d’effets de surface, factices, compris dans un déferlement d’objets iconiques qui interagissent entre eux (la moto rouge de Kaneda issue du célèbre anime Akira se fait aplatir par le gigantesque Kong), se succèdent, s’amoncellent, se détruisent mutuellement au fil de la course.

Lors de la seconde course, Parzival prend à revers ses concurrents. Ce mouvement arrière, à contre-courant, active la bouche invisible incrustée dans le béton de la route et s’ouvre finalement à lui. Immergé dans l’envers du jeu, dans sa matrice, Parzival est alors prédisposé à adopter une posture spectatorielle. Il assiste au déroulé de la course qui défile au-dessus de lui. Il est incorporé dans les rouages du jeu auquel il joue, il peut ainsi suivre avec passivité la course, à travers la transparence de la route de son point de vue souterrain, telle une cinématique de jeu vidéo. Aussi naît de cette transparence « la surimpression, par la superposition de deux images perspectives, les écrase toutes les deux pour les réduire à une bidimensionnalité unique où prévaut un jeu de découpes par lequel le fond remonte à la surface, celle-ci bue par celui-là.» (1) Ce moment de contemplation cinématographique pour le personnage présente esthétiquement les allures d’une rétrospective qui fait défiler des images événementielles vécues, passées, comme un montage de réminiscences plastiques.

L’envers dévoile par le prisme de la transparence littérale de l’écran-route la virtualité magnifique de ce monde illusoire, en trompe-l’œil, qui se construit et se détruit perpétuellement en un système clos, verrouillé mais qui élargit les possibilités perceptives des habitants de l’image virtuelle. Spielberg, par cette scène virtuose, invite à voir sous l’apparat, à travers, de revoir, de rejouer les scènes afin d’accéder au prochain niveau, de s’élever et de générer autour d’une figure fédératrice (Parzival) un soulèvement de l’ordre hiérarchique qui  prendra la forme d’une armée d’avatars à l’assaut d’une multinationale vorace. Chaque opération renouvelée, est synonyme de déconstruction d’une des couches de ce monde virtuel, c’est-à-dire de la perte d’une part de son essence constitutive.

Mais il s’agit aussi dans Ready Player One, de revenir pour mieux devenir, mieux s’accomplir, par de multiples passages du virtuel exaltant au réel pesant. Couche après couche, les ruines d’un monde ancien se déconstruisent pour reforger de nouvelles ruines en devenir jusqu’à la dissolution totale de l’être absorbé par l’image. L’OASIS est donc à comprendre ici comme un territoire pluridimensionnel qui transfert des couches transparentes du corps vers l’image. Ce rapport d’absorption du corps physique, réel vers l’image virtuel, immatérielle est questionné par Wade lorsqu’il accomplira le baiser à l’être aimé, geste que le créateur, James Halliday, n’a jamais osé accomplir dans la « réalité réelle » et qu’il regrettera à jamais. Malgré la facilité du geste convenu et la rapide évacuation de son potentiel émotionnel, il est intéressant de voir permuter ces corps adolescents d’un espace confiné du réel à un espace vaste appartenant au virtuel qui a pour limite cruciale la matérialisation physique et tangible de l’Autre. Spielberg ne s’y trompe pas, et insiste sur les échanges de regards d’avatars entre Parzival et son amour mythologique moderne, Art3mis.

À l’ère de la réalité virtuelle et des jeux en ligne, le film recentre également le regard sur les joueurs eux-mêmes. Cela donne à voir une véritable appropriation par les individus des lieux communs de la vie courante comme de nouvelles surfaces de jeu : On s’amuse à voir par montage alterné, un groupe d’adolescents casqués courir dans la rue qui incarnent simultanément dans la bataille finale une escouades de soldat issus du jeu vidéo Halo, ou encore le corps de Wade stabilisé par des câbles métalliques accroché au parois d’un van lancé à pleine vitesse sur la route. Les mouvements hyperarticulés de Wade dans le réel se répercutent dans ceux de Parzival dans le monde virtuel. Une translation d’un pantin désincarné tel un Pinocchio de Science-Fiction se meut tant bien que mal afin d’accéder au stade ultime : l’Egg artefact.

Par l’aplatissement que produit la superposition de deux mondes distincts, Spielberg parvient à faire émaner de la notion de transparence dans Ready Player One un caractère diaphane qui ôte de la substance aux objets, aux lieux et aux êtres. Les icônes rappellent à elles les moments, les jeux de la fiction. Elles sont en suspension, entre les mondes réels et virtuels, et possèdent une force de contemplation et de déconstruction des images-ruines dans lesquelles elles s’incrustent. Les icônes placées sous l’œil précurseur spielbergien attestent de leur plasticité à l’épreuve de la poésie mélancolique des images numériques, notamment comme figures privilégiées de la nostalgie. Ready Player One nous invite à comprendre l’image comme un espace sensoriel à explorer. Habiter puis se déplacer en son sein pour être ensuite bercé par un flux d’effets disruptifs. L’expérience spielbergienne est un avènement cinématographique, synthétique, qui nous transfigure puis nous transpose dans une posture de marcheur dans l’image qui voyage vers cet « autre visible » (2).

  • (1) Marc Vernet, Figures de l’absence. De l’invisible au cinéma, Paris, Édition de l’Étoile, 1988, p.61.
  • (2) Jean-Louis Leutrat, Un autre visible. Le fantastique du cinéma, Saint-Vincent de Mercuze, De L’Incidence Éditeur, 2009.

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