Sean Astin Stranger Things

Stranger Things

"T'AS CHANGÉ E.T"

Sean Astin, c’était ce petit garçon aux joues rondes, aux yeux écarquillés, et à la naïveté juvénile, qui, à la même époque que les Henry Thomas, Barret Oliver, Jonathan Brandis, ou Fred Savage, eut son heure de gloire avec le film Les Goonies. Dans ce film, qui pourrait être considéré comme une caricature (dans un sens pas forcément péjoratif) de l’ambiance insouciante des films pour enfant (mais pas que) de cet époque, on y retrouvait, exacerbé au carré, ce sens de la naïveté, de la crédulité, et, parfois, de la niaiserie, qui ont caractérisé tous ces films. C’était l’époque où l’aventure pouvait surgir du fond du placard, où des monstres bienveillants prenaient en charge l’enfant en déroute et le conduisaient à son destin, et où un certain sens de la péripétie pouvait se donner cours ; c’était l’époque des Princess Bride, Willow, E.T., L’Histoire sans fin, etc.

On a souvent dit que la série Stranger Things était une série rétro qui revisitait les années 80 dans une perspective plus ou moins fétichiste (on émaille le film d’objets représentatifs, on met l’accent sur les goûts cinématographiques et musicaux de l’époque, on recrée tout une gamme vestimentaire et capillaire, etc.). Et, d’une certaine manière, on peut tout à fait considérer qu’elle s’inscrit effectivement dans cette tendance plus générale à la revisite de périodes passées, opérée par les trentenaires mal dégrossis qui aiment à se replonger dans les années de leur enfance (comme ont pu le faire avant eux les cinéastes des années 70-80 en revisitant les années 50-60 ; et d’ailleurs qui nous dit qu’en 2030-2040 on ne reviendra pas nous aussi sur ces objets, ces films, ces événements qui ont marqué nos propres années d’enfance ?). Nombreuses sont ainsi les scènes de Stranger Things qui fonctionnent comme un véritable dispositif proustien - en tout cas au début.

Au début, car il n’est pas sûr que cette revisite s’effectue sur le même mode que d’autres expériences de retour dans le passé. Il n’est pas sûr que ce retour-là soit véritablement aussi insouciant et naïf que le retour qu’ont pu faire, de leur côté, les cinéastes des années 80 vis-à-vis des années 50. Stranger Things se resitue dans les années 80, mais est-ce vraiment pour en fournir un souvenir joyeux et exalté ? Il semble au contraire que tout ce qu’on peut y trouver relève de la menace, de la terreur, de l’horreur. Les monstres des années 2000-2010 ne sont plus les mêmes que ceux des années 80. E.T. n’est plus ce gentil extra-terrestre aux yeux ronds que l’on peut innocemment recueillir et cacher aux yeux des parents, cultivant ce délicieux sentiment d’avoir un secret qui échappe aux grandes personnes ; E.T. n’a désormais plus d’yeux du tout, il n’a plus son physique rondelet et avachi, ses gestes lents et maladroits ; il n’est désormais plus que dents, muscles tendus, griffes acérés : “T’as changé E.T.”.

Ce changement d’époque va se manifester notamment dans le traitement réservé au personnage de Sean Astin. Cela va se faire en deux temps ; en deux mises à mort : une mise à mort symbolique dans un premier temps ; une mise à mort physique dans un second temps.

On va d’abord s’intéresser à la seconde mise à mort, car c’est la plus explicite, et donc la moins significative. Elle survient vers la fin de la seconde saison, dans l’épisode 8. Les protagonistes doivent alors s’échapper du grand bâtiment scientifique, poursuivis par les “demo-dogs”. Sean Astin décide à un moment, pour aider le groupe dans leur fuite, de se séparer d’eux pour aller remettre en route le système électronique, ce qui permettra d’ouvrir le portail automatique et de s’échapper. Le voilà alors seul, livré à lui-même ; et il va refaire, mais sur un mode radicalement différent, l’exploration “aventureuse” à laquelle il s’était livré 32 ans plus tôt.

Les Goonies s’organisait selon une logique de parc d’attraction. A deux pas de chez soi, on découvre tout à coup un décor en carton-pâte qui semble nous guider vers une destination finale riche de promesses. Le parcours est évidemment semé d’embûches, mais de ces embûches dont on sait qu’elles ne comportent rien de réellement mortelles, qui sont là plus pour susciter le frisson d’angoisse que la terreur paralysante. On échappe ainsi à de gros blocs en pierre, on traverse un torrent, on résout des énigmes, le tout dans une ambiance ludique sans grand esprit de sérieux ; les antagonistes manichéens et caricaturaux ne font rien pour aller contre cela. Et le parcours est finalement moins un parcours initiatique (ce serait beaucoup trop sérieux) qu’un parcours de découverte, d’exploration, où les trouvailles tant matérielles (le trésor), que personnelles (ce que l’on découvre de soi au fil de l’aventure) sont comme autant d'événements permettant de rythmer l’aventure ; elles n’installent rien de décisif, mais pourront être racontées à la suite de l’attraction, sur le mode de l’anecdote, quand on se remémorera ce bon moment. Et à la fin, quand on sort de l’attraction, tout plein encore des émotions fortes qu’elle a suscité en nous, tout heureux que nous sommes d’avoir remporté la partie et découvert le trésor, alors on peut retrouver nos parents, en riant, dans une franche bonne humeur communicative. Les enfants sont heureux de s’être dépensés, et les parents sont heureux de voir leurs enfants heureux ; tout peut rentrer dans l’ordre, on pourra ensuite aller manger une barbe à papa.

Absolument tout, dans ce film, reflétait un esprit de jeu, de frivolité ; les problématiques “sérieuses” relevant de la réalité du monde des adultes (la mise en vente de la maison) sont résolues par la frivolité du jeu des enfants : il suffisait de terminer l’attraction. Et du coup, s’il ne suffisait que de cela, c’est que ce problème sérieux n’était finalement pas si sérieux qu’il n’en avait l’air. En cela, Les Goonies pourrait bien être représentatif de l’état d’esprit dans lequel se firent la plupart des films de ces années-là. Un esprit d’insouciance, de frivolité, d’irresponsabilité, un appel à “rester en enfance”, et à aborder les grands problèmes avec les yeux ronds et innocents d’un enfant ; il fallait nous persuader que rien n’a d’importance à partir du moment où nous ne prenons pas le monde au sérieux. Pourquoi se prendre la tête avec un problème de dette à régler ? Laissons-nous porter par l’aventure, au bout, il y aura forcément la solution.

C’est un euphémisme que de dire que cette insouciance n’a plus lieu d’être dans Stranger Things. Le parcours final qu’y effectue Sean Astin n’a rien d’un parcours excitant. C’est qu’ici, les obstacles ne sont plus en carton-pâte, mais en chair et en os. Les monstres sont bien réels, aussi la moindre erreur, le moindre écart, la moindre faute de calcul conduit inévitablement à la mort. Ca n’est pas que nous avons changé d’attraction, que nous sommes passés de la recherche du trésor à une attraction plus portée sur l’horreur, comme la visite d’une maison hantée par exemple ; nous nous situons là dans un véritable cauchemar, avec ceci de particulier que ce cauchemar est tout ce qu’il y a de plus réel, et qu’on n’y échappe pas par des tours de passe-passe puérils ; la menace n’est plus simplement un obstacle dangereux qui se révèlera finalement dépassable, mais elle est un danger permanent, et surtout mortel, qui jamais ne cesse, qui jamais ne se relâche. Le frisson d’angoisse excitant a laissé place à la terreur paralysante ; nous ne sommes plus poussés en avant par une soif insatiable de découverte, mais au contraire, s’il ne tenait qu’à nous, on rebrousserait chemin en prenant les jambes à notre cou. Il faut un courage constamment renouvelé pour pouvoir avancer un peu plus loin. Avec en plus l’incertitude quant à la récompense à l’arrivée : il se pourrait bien que tout cela n’ait servi à rien.

Et effectivement : à la fin, point de trésor, point de retrouvailles heureuses ; à la fin, la mort, et pas la mort rapide et brutale, mais la mort lente et horrible, déchiqueté par les crocs infinis des monstres sans visages, sous le regard désespéré de ceux qui nous sont proches, qui ont fini par nous devenir proches. Le trésor semble bien loin…

Il ne faut pas s’y tromper : c’est bel et bien le jeune Mikey des Goonies qui se retrouve ici mis à mort de manière si impitoyable. Le jeune garçon des années 80 a fait son temps, il n’est tout simplement pas adapté au monde si cruel des années 2010 ; il est devenu un anachronisme vivant, aussi ses heures étaient-elles fatalement comptées dès le début.

Mais en fait, cette mort-là n’était qu’une actualisation, qu’une remise en ordre ; la véritable mise à mort avait été faite quelques épisodes plus tôt, et elle était bien plus décisive ; cet épisode 8 ne fait que ratifier la signification de ce qu’il s’y était passé. C’est comme s’il fallait finir le travail, aller jusqu’au bout, pour bien signifier que l’on a compris toute la portée symbolique de l’événement, pour assumer maintenant pleinement ses implications.

Et que s’était-il passé ?

Rappelons-nous : quelles étaient les armes avec lesquelles les enfants des années 80 affrontaient les menaces qui leur faisaient face ? On pourrait en énumérer au moins deux : la naïveté, et la croyance. La naïveté constituait plus une manière d’être qu’une arme en tant que telle ; c’était un moyen de prendre ses distances d’avec le monde réel, le monde sérieux, pour le remplir d’une candeur destinée à le rendre plus attirant, plus réjouissant. La croyance, c’était cela qui constituait la véritable arme ; car elle décidait, ni plus ni moins, de la réalité du monde extérieur : si je crois que ça existe, ça existe. Les monstres fantastiques, les univers merveilleux, les personnages fantasques, les péripéties incroyables ? Il suffit d’y croire. Il suffit de croire en ces monstres, en ces univers, en ces personnages, en ces péripéties, pour qu’elles acquièrent une existence propre, et qu’ainsi on puisse se perdre en elles. Et, grâce à la naïveté, ces éléments ne sauraient perdre de leur richesse, il y aurait à chaque fois quelque chose de nouveau à découvrir, et donc l’intérêt ne saurait s’épuiser ; on pourrait passer sa vie dans ces mondes-là.

Et à ce postulat, qu’il suffit d’y croire pour que ça existe, correspondait nécessairement le postulat inverse : il suffit que je n’y crois plus pour que ça n’existe plus. Ce pouvait être une malédiction, celle qui frappe les adultes, les rendant par là tristes, mornes, désespérément rationnels, loin de toute possibilité d’une aventure excitante. Mais ce pouvait être aussi une arme contre la menace : si je ne crois plus en cette menace, si je lui cris en pleine face : “Tu n’existes pas !!!”, alors celle-ci cesse aussitôt d’exister, et je retrouve par là une existence paisible.

La croyance était peut-être le signe caractéristique des années 80, la croyance en d’autres mondes possibles, en la magie résidant dans les choses, la capacité à s’émerveiller, et à modeler un monde “qui s’accorde à notre désir”, nous permettant de nous évader de la tristesse du quotidien ; mais aussi la croyance en tant que puissance “d’annihiler” le danger terrifiant ; de le supprimer, purement et simplement.

Cette capacité de croyance, Sean Astin va tenter de la transmettre à Will dans Stranger Things. Il va lui répéter la leçon apprise dans les années 80 : si tu cesses d’y croire ça n’existe plus. Mais cette leçon ne marche plus. La croyance a perdu de son efficacité. Désormais, les choses existent en dehors de notre croyance ; elles se fichent bien de ce que l’on peut penser d’elles ; elles sont réelles, un point c’est tout. C’est la terrible expérience que fera Will. Il testera à ses dépens l’ineffectivité totale de techniques venues d’un autre âge. Il constatera, mais quand il sera trop tard, qu’on ne peut combattre la réalité que par la réalité, selon ses règles, selon ses lois ; les inventions issues de l’imagination ne fonctionnent plus ; et il est urgent de se remettre à jour, de prendre conscience de ce nouvel état de fait, car la menace ne prendra pas la peine de nous attendre.

C’est pour cela que Sean Astin meurt véritablement à la fin de l’épisode 3 de Stranger Things, bien avant sa mort physique dans l’épisode 8 ; c’est cet événement qui le pose comme un anachronisme, qui montre son décalage total, son déphasage avec une réalité qui a évolué sans lui. Par sa faute, Will se retrouve prisonnier de l’entité monstrueuse qui le grignote de l’intérieur ; si Will ne l’avait pas écouté, s’il avait continué de fuir, alors peut-être cette menace aurait-elle pu être combattue autrement, de manière relativement plus sécurisée que ce qu’ils sont désormais obligés de faire ; désormais, la vie de Will est en jeu ; désormais, même, le monstre peut utiliser Will pour dresser des pièges ; la possession de Will par le monstre, rendue possible par les conseils mal avisés de Sean Astin, rend ce monstre beaucoup plus redoutable, et beaucoup plus difficile à vaincre.

C’est donc bien plus que Sean Astin qui meurt à la fin de l’épisode 3 ; c’est tout un esprit d’époque, celui relatif aux années 80 ; on ne peut tout simplement plus faire comme si le temps n’avait pas passé, comme si la crise ne s’était pas accentuée, comme si le réel n’était pas devenu cette puissance si forte et si écrasante qui réduit à néant les techniques et méthodes qui autrefois marchaient si bien. Il faut désormais se réveiller, et affronter le présent avec les moyens du présent ; se confronter au réel avec les moyens du réel. C’est la seule manière de ne pas se faire écraser par ce dernier.

 

P.S. :

On admet qu’il y a plusieurs paradoxes dans cette vision des choses.

Tout d’abord, qu’est-ce que c’est que ce discours sur la nécessité d’appréhender le réel tel qu’il est, et qui a recours à des figures… non-réelles pour soutenir son propos ? Les demo-dogs, l’ombre géante, seraient la manifestation de ce “réel” qui s’impose envers et contre tout ? N’est-on pas aux antipodes de ce que l’on entend communément par “réel” ?

Ensuite, il semble qu’il y ait un mouvement inverse, dans ce processus tendant vers plus de réalisme, entre ce qu’il se produit dans la réalité diégétique, et ce qu’il se produit dans la réalité extra-diégétique. Ainsi : plus la menace diégétique se fait de plus en plus réaliste, concrète, crédible, plus l’environnement extra-diégétique, la mise en scène proprement dite, se dématérialise, se virtualise, et donc se déréalise. Ainsi, on passe d’E.T., petit extra-terrestre totalement irréaliste du point de vue de ses émotions et de sa personnalité, mais qui possédait néanmoins une présence physique (c’était un animatronic, c’est-à-dire un petit robot), on passe de cela, donc, aux demo-dogs, qui doivent être plus que réalistes, plus que crédibles (“en chair et en os”), puisque porteurs d’une menace mortelle qu’il s’agit de prendre au sérieux, mais qui ne sont rien de plus que des créatures numériques, sans aucune réalité matérielle concrète. Comment, alors, prendre ce discours sur le réalisme ? Qu’est-ce qui doit être tenu pour réel ? Le monstre en tant que monstre, du point de vue de la diégèse ? Ou son équivalent extra-diégétique, c’est-à-dire l’algorithme informatique ? Doit-on réellement avoir peur d’un monstre qui n’existe que dans les ordinateurs ?

Et enfin, il y a tout le processus promotionnel et marketing, toute la “hype” qui entoure la série, qui inonde les réseaux sociaux, et qui porte sérieusement atteinte à la revendication à l’esprit de sérieux portée par la série Stranger Things. Cette atteinte est telle qu’on ne saurait exempter tout à fait la série elle-même d’une certaine complaisance envers cette stratégie marketing. N’y a-t-il pas en elle des éléments qui s’inscrivent totalement dans cet esprit fétichiste et frivole, qui la rendent tout à fait “récupérable”, exploitable par les marchands de nostalgie ? Dès lors, jusqu’où prendre la série au sérieux ? La nostalgie : fin ou moyen de la série Stranger Things ? Interrogation réelle et imprégnée d’un sentiment d’urgence, ou simple moyen de valorisation économique ?

On pourrait proposer une raison, une origine à tous ces paradoxes (que nous n’allons pas tenter de résoudre : car pour nous, la série se caractérise précisément par cette ambiguïté, par cette oscillation, par cette incapacité de choisir entre le sérieux et le frivole, entre le propos véritable et la stratégie marketing ; elle est à la fois porteuse d’une vraie réflexion sur le rapport à la nostalgie, et à la fois complaisante, voire complice, de l’exploitation marketing qui se produit sur internet et dans les médias). Ce serait simplement sous la forme d’hypothèse, comme une ouverture sur un sujet plus vaste, qui nécessiterait à lui seul un traitement particulier.

C’est qu’il se pourrait qu’il ne s’agisse rien de moins qu’une réponse idéologique à la crise qui se fait de plus en plus grave. La crise impose son propre ordre, sa propre causalité aux éléments de l’imagination ; elle se fiche bien de ce que l’on peut penser d’elle ; elle est réelle, un point c’est tout. Il devient de plus en plus difficile de faire sans elle. Mais il devient tout autant difficile de faire avec elle, de la regarder dans les yeux, et de la voir pour ce qu’elle est. Alors on la détourne, on la maintient dans des figures idéologiques : ce seront les demo-dogs, l’ombre géante, et tout ce bestiaire terrifiant qui s’abat sur les personnages. Et puis, il faut aussi neutraliser l’esprit de sérieux qu’elle impose : ce sera la stratégie marketing, qui détourne une préoccupation sincère, une inquiétude, en simple argument de vente. C’est cela qui peut être considéré comme l’origine de ce double mouvement contradictoire qu’exprime la série ; dans le même temps où l’on pose les vrais problèmes, où l’on tente de regarder la réalité en face (ici, la nostalgie, et la nécessité de la dépasser pour s’adapter aux temps difficiles qui sont les nôtres), on s’en détourne également, d’une part, en tentant de contenir cette prégnance du réel dans des figures idéologiques qui masquent ou qui tordent ce réel, et d’autre part, en prenant ses distances avec ce sentiment de réel, de sérieux, grâce à la stratégie marketing dévitalisante. Au final, c’est comme si on cherchait à se rassurer : mais non voyons, ces monstres qui paraissent si réels, si prégnants, ce ne sont que de la fiction ! Ils n’existent pas, notre réalité ne saurait être mise en danger par ce type de figures ! (Mais quand même, ils font un peu peur, non ?)

Si nous disons que ce sujet touche à quelque chose de plus vaste, c’est que nous voyons bien que ce processus contradictoire qui va vers plus de réalisme tout en allant vers moins de réalisme se retrouve dans un nombre toujours plus croissant d’objets culturels. On pourrait ainsi énumérer des séries comme The Walking Dead (le réalisme de figures irréalistes telles que les zombies), Game of Thrones (le réalisme de l’arbitraire de la mort (des personnages principaux meurent en plein milieu de l’intrigue) dans un monde éloigné de toute forme de réalisme (les dragons, les marcheurs blancs, la magie, etc.)), The Strain (qui conçoit ses vampires en leur donnant une assise “scientifique” : on les autopsie, on étudie leur mécanisme biologique, etc.) ; on pourrait énumérer aussi la litanie des films d’horreur qui mettent en crise des familles paisibles tout en contenant les motifs de la crise familiale dans des figures allégoriques (les monstres du placard, les fantômes qui surgissent du hors champ, etc.) ; on pourrait citer enfin le développement délirant des effets spéciaux des blockbusters qui cherchent à donner toujours plus de crédibilité à leurs destructions apocalyptiques de villes, de pays, voire de mondes entiers ; et d’autres choses encore. C’est comme si on admettait la nécessité d’un retour aux choses sérieuses, mais en prenant pour sérieuses des choses qui ne le sont pas (les zombies, les vampires, les marcheurs blancs, les rocambolesques destructions apocalyptiques, etc.). Stranger Things s’inscrit tout à fait dans cette tendance.

Il faudrait aussi s’intéresser à ce maillon essentiel qu’est la stratégie marketing, et qui permet de faire d’une pierre deux coups : permettre au produit de rentrer dans ses frais en accroissant sa survisibilité dans les médias, en comptant sur les acteurs pour faire le “show” et bien vendre leur produit de par leur charme et leur “cool” naturel ; et mettre à distance ce qui, dans ce produit, pouvait s’avérer “trop” sérieux ; les vannes des acteurs ont aussi cette fonction là, cette fonction de mise à distance, ce rappel perpétuel que “ça n’est qu’une fiction”.

Mais, on l’a dit, tout cela nécessiterait un article entier consacré à ce sujet. Nous voulions simplement tenter de répondre au paradoxe inhérent à la série que nous avons décrit plus haut, et proposer l’explication suivante : en tant que réponse idéologique à la crise, Stranger Things se retrouve par là même obligée d’osciller entre deux pôles contradictoires ; obligée de faire croire à des figures non-réelles, obligée de prendre au sérieux ce qui n’a aucune matérialité concrète ; par là, la crise se trouve contenue (momentanément). On a bien senti que quelque chose s’est joué, que, l’espace d’un instant, notre réalité à vacillé, que quelque chose de plus profond et de plus puissant tentait de remonter à la surface pour nous dire quelque chose de réellement important ; mais tout cela a été balayé par l’euphorie mercantile dans laquelle baigne la série, étouffé par les rires (forcés ?) de joie au contact d’objets et d’émotions fétiches qui nous rappellent de si bons souvenirs ; alors, l’inquiétude passe, on essuie ses gouttes de sueur (comment étaient-elles venues, d’abord ?), et on peut se consacrer à la jouissance débridée du passé offerte généreusement par Netflix.

(Jusqu’à la prochaine fois)

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