Zelda

Interfaces de l'aventure

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda, sorti en 1987 sur NES, inaugure la série culte éponyme. Ce premier pose déjà ce qui deviendra le système de conventions essentielles à tout jeu Zelda, que l'on peut résumer ainsi : un personnage vêtu de vert parcourt le royaume d’Hyrule afin d’aider la Princesse Zelda à vaincre Ganon, démon voulant s’emparer de la Triforce, un artefact divin qui protège le royaume. Le joueur doit ainsi explorer une contrée envahie de monstres, traverser des donjons et acquérir de nouveaux pouvoirs pour restaurer la paix dans le royaume. A quelques exceptions, cette trame fait système dans la série. Le premier Zelda n’était pas qu’un jeu d’action 8-bit : il s’agit, à proprement parler, de la première vraie « aventure » du jeu vidéo, individualisée grâce à l’invention du système de sauvegarde. Parce qu’il était désormais possible de mémoriser la progression précise dans le jeu, les développeurs ont pu proposer un système de jeu s’étendant sur la durée et la progression personnelle de chaque joueur, et ainsi ne plus faire du score final le but ultime d’une partie, s’éloignant par là d’une écriture de type “jeu d’arcade”, qui prédominait alors. C’est aussi dans ce premier Zelda qu’apparaît la tentative de créer ce que l’on appelle aujourd’hui un open world, c’est-à-dire un système de jeu à monde ouvert, où le joueur est libre de ses actions et peut explorer des environnements reliés entre eux sans rupture visible. À ce jour, ce sont dix-sept jeux qui constituent le cœur de la saga, si l’on en exclut les épisodes annexes. Trente ans après le premier épisode paraît The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Alors que la série avance depuis des décennies en suivant la même fiche de route balisée, sur le schéma phase d’exploration / acquisition d’un nouvel outil-pouvoir / donjon / boss et ainsi de suite jusqu’au boss final, Breath of the Wild est d’abord annoncé comme le jeu qui bousculera les codes en vigueur. En janvier 2013, et avant même de dévoiler une seule image du jeu, Eiji Aonuma, producteur de la série, présente à l'aide d'un powerpoint austère que le prochain Zelda repense "les conventions qui régissent les jeux Zelda (1)", comme le fait que le joueur "s'attende à devoir terminer les donjons dans un certain ordre (2)". Quelques mois plus tard, Nintendo annonce des "éléments de gameplay inattendus (3)". Il n'en faut pas plus pour que les joueurs rêvent déjà à une œuvre aussi puissante qu'Ocarina of Time, déjà réalisée par Eiji Aonuma. L’engouement entourant le jeu grandit, mais ce n'est qu'un an après que Nintendo diffuse la première image du jeu (4) (voir ci-dessous). Hyrule s'offre au joueur, le paysage devient à lui seul une promesse d'aventure.

Le jeu est annoncé pour 2015, mais sa date de sortie est repoussée à plusieurs reprises. Alors que la Nintendo Switch est dévoilée, on apprend que le jeu ne sortira pas que sur Wii U mais sera aussi porté sur la prochaine console de Nintendo. Lorsque The Legend of Zelda : Breath of the Wild voit finalement le jour, le 3 mars 2017, les critiques sont unanimes : il s'agit de l'un des plus grands jeux jamais réalisés, et Nintendo a réussi à repenser Zelda tout en offrant au joueur un extraordinaire open-world.

En ouverture de Breath of the Wild, la voix de la princesse Zelda réveille Link d'un profond sommeil. Link se lève, et saisit la "tablette sheikah", artefact antique figurant à l’écran la console. L’ouverture de la grotte où Link sommeillait laisse apparaître ce qui sera le terrain de jeu : un paysage grandiose, fait de plaines et de montagnes, qui ne se dévoile pas tout à fait à la vue mais suffit à constituer la promesse d’une aventure. Ce n’est plus la “render distance” qui pose la limite du paysage, mais plutôt la simulation de la vue humaine.

Dans son article "La Fable du décor", Paul Sztulman propose cette réflexion : "Qu'est-ce qui fait l'attraction du décor ? C'est peut-être sa puissance suggestive, le fait qu'il est précisément en attente de récits[5]". De fait, parce que le jeu se dispense de tout récit classique, aucune linéarité ne s’impose au joueur. Les quelques cinématiques qui parsèment le jeu sont des flash-backs d'un temps ancien et révolu. Même les traditionnels donjons ne sont plus indispensables : pour affronter Ganon, il suffit de terminer la zone introductive qui sert de tutoriel ; au terme de celle-ci, il sera possible de rejoindre le château qui trône au centre de la carte pour vaincre le démon. A chacun son périple : le coeur du jeu, c'est l'exploration, “l’aventure” au sens strict : l’aventure, ici, c’est ce qui arrive fortuitement. Cette aventure n'est pas pensée sous la forme d'un grand récit épique, traditionnel aux RPG tels que Final Fantasy ou Skyrim. Ici, à l'exception de quelques séquences de combat, tout est comme en sourdine. Même les traditionnelles orchestrations musicales complexes de la série sont réinterprétées au piano, tout en laissant de longs moments de "silence" musical, magnifiant ainsi les sons de la nature : le vent, les pas sur l'herbe, et les bruits de tous les animaux qui peuplent le royaume.

Si les traditionnels donjons sont désormais optionnels, le joueur peut, s’il le souhaite, traverser une centaine de temples plus ou moins dissimulés, qui constituent autant d’énigmes ou de défis. Ce parti-pris, qui étonnera les habitués du schéma traditionnel des jeux Zelda, appuie encore davantage la volonté de laisser le joueur tracer sa propre route. Parce que le monde se présente d'abord sous la forme d'un paysage, il est une invitation à l'errance. Il n’est plus question d’évoluer dans les labyrinthes à énigmes que sont les donjons Zelda. Ici, les temples constituent autant des micros-énigmes qu'ils sont en soi une récompense pour l'explorateur qui aura découvert leur emplacement.

D'une autre manière, les campements de monstres éparpillés dans le royaume, s’ils sont tous semblables, laissent au joueur la possibilité d’explorer de nouvelles manières de les vaincre. Ici, plus de grappin ni de masques - les seuls outils mis à la disposition du joueur sont des bombes, un aimant, un pouvoir permettant de geler l’eau et un autre de figer un objet. De ce fait, la volonté des développeurs apparaît clairement : il ne s’agit plus de résoudre une énigme posée, mais plutôt, et presque à la manière d’un jeu “bac à sable”, de laisser le joueur jouer avec la physique - ou du moins avec le moteur physique du jeu. C’est ainsi qu’avant d’être une aventure, Breath of the Wild est une boîte à outils, un coffret du parfait petit chimiste. S’il est possible de traverser le jeu sans trop se servir de ces outils, le joueur curieux s’amusera à inventer des plateformes volantes pour larguer des bombes depuis le ciel, à jeter un objet métallique près d’un ennemi par temps orageux pour espérer qu’il soit frappé par la foudre, ou encore en chevauchant des rochers chargés d’énergie cinétique qui le propulsera à travers le royaume. Là où un jeu comme Skyrim, dès lors que l’on obtient des pouvoirs portant atteinte à l'intégrité de son moteur physique (comme le cri de déferlement, ou tout bêtement le cheval de monte), révèle sa condition de monde artificiel, de simulation, Breath of the Wild intègre ces commandes afin que le joueur ait l’impression que le monde du jeu est régi par les mêmes règles physiques que le monde réel.

Lorsque le joueur se demande « puis-je faire ceci ?», et que cela fonctionne, le jeu révèle peu à peu toutes les possibilités qu’il permet. Cette approche réinvente le rapport au monde virtuel, qui n’est traditionnellement qu'un labyrinthe dont il faut trouver non pas l’issue mais le bout - ce qui met donc fin au jeu - et qui propose ici d'aborder un monde-outil, qui reflète et met en œuvre les désirs du joueur au sein d'un environnement ouvert. Plutôt que de laisser le joueur saisir le jeu comme objet, les développeurs ont conçu un “champ libre” à la transgression - le joueur ne s’approprie plus des mécanismes qui lui sont enseignés, mais peut réinventer et explorer un champ des possibles.

Avant d’être un monde, Breath of the Wild est une carte. Le premier objet que le joueur obtient, alors que le jeu n’a commencé que quelques secondes auparavant, c’est la « tablette sheikah », sorte d’iPad antique, qui permet de prendre des photos de l’environnement pour constituer une encyclopédie et d’afficher la carte du monde, pour peu qu’il ai escaladé les tours qui dominent chaque région du royaume. Ce mécanisme, très répandu dans les open worlds les plus récents, se trouve ici répété dans une variante qui le rend d’autant plus intéressant qu’arrivé en haut de la tour, le joueur est récompensé par une carte de la région - et rien de plus. Pas de marqueurs de quête, pas de villages indiqués : une carte topographique, dans son plus simple appareil, ne renseignant tout au plus que sur les dénivelés et quelques noms de lacs ou de montagnes. Le repère, c’est au joueur de le placer. S’il aperçoit une route qui semble mener à un point d’intérêt, c’est à lui que revient la tâche de le marquer. L’exploration du monde est couplée à l’observation de la carte. Mieux : grâce au "mode empreintes", il est possible de faire apparaître sur celle-ci une animation qui figure les déplacements du joueur sur celle-ci, ce qui présente l’intérêt de rendre visible les zones encore inexplorées, mais aussi de se remémorer son propre chemin. La carte ressemble alors une toile sur laquelle chaque déplacement devient un chemin visible - sortir du sentier fait figurer une trajectoire, et dévier revient à inventer une route nouvelle. Ce n'est donc plus un système de quête - bien qu'il soit présent - qui guide les pas du joueur, mais son désir de voir ce que cache telle montagne ou ce qu'il pourra trouver dans un bosquet dissimulé. Par ailleurs, certains mécanismes du jeu forcent l'exploration, et deviennent ainsi des rouages accidentels du level design. Si le joueur cherche à escalader une falaise pour se rendre plus rapidement à son sommet, mais qu'il se met à pleuvoir, l'ascension sera trop épuisante (Link étant soumis à une jauge d'endurance), et il devra donc trouver un autre chemin. Prenons aussi l'exemple de la séquence du désert, où une tempête de sable brouille la carte, et le joueur n'a plus aucune manière de se repérer, et risque de tourner pendant une heure avant de trouver son objectif. Pour autant, ce défaut d’orientation donne à expérimenter une errance. C’est peut-être même la seule façon de rendre “intéressante” l’exploration d’un désert dans un tel jeu : sans ce brouillard, la zone, à l’horizon lointain, se dévoilerait d’un coup d’œil, et n’offrirait aucune surprise à celui qui poserait son regard sur elle. La carte perd ainsi sa fonction de “paratexte” et devient un espace à part entière, à parcourir avant le monde. Cette approche de la carte est poussée à son paroxysme dans les quatre donjons du jeu : alors que le joueur explore de l’intérieur les titanesque machines divines, il peut, depuis la carte, actionner certains mécanismes pour animer certaines parties du donjon ou les déplacer - la carte n’est plus qu’une image, mais plutôt un “levier sur le monde”, renversant le rapport fonctionnel de l’image. Alors que les jeux ont souvent utilisé la terminologie “carte” pour désigner leur monde - et plus particulièrement, les FPS, qui “se déroulent sur des maps” - Breath of the Wild réinvestit l’image qu’est la carte pour en faire un environnement à appréhender.

Le monde de Breath of the Wild se présente à l’œil sous la forme d’un paysage, vaste et sauvage, où quelques ruines laissent deviner que se tenait là, autrefois, un royaume puissant. Les “temples sheikah” sortent de terre alors que le joueur découvre pour la première fois le paysage, temples dont on nous dit qu'ils sont les vestiges d'une ancienne civilisation, visiblement en avance technologique sur celle d'Hyrule. La chronologie fait se succéder trois temporalités : la civilisation "futuriste" précède la civilisation "médiévale", qui elle-même précède le monde tel qu'il est, semblable à un nouveau jardin d'Eden, presque vierge mais semé de vestiges. Cette composition chronologique "à rebours" participe d'un des fondements esthétiques des jeux Zelda, qui est la nostalgie, voire la mélancolie par le jeu : Link est le héros du temps, celui qui règle un désordre historique. Les jeux Zelda se plaisent tant à superposer les dimensions temporelles que la série elle-même a été, il y a quelques années, gratifiée d'une timeline officielle, par l'intermédiaire d'un document intitulé "Liens chronologiques des épisodes". (6)

Si une telle entreprise, organisant "chronologiquement" des œuvres en apparence décousues et exclusives les unes des autres, peut paraître dérisoire, il faut pourtant admettre qu'elle renforce cette spécificité des Zelda, où le héros paraît toujours être le même, bien que le monde dans lequel il évolue soit toujours différent, autant qu'elle indique le rapport qu'elle souhaite instaurer entre le joueur et le jeu.

Ce document nous renseigne sur la temporalité qui englobe la série : la "Légende de Zelda" s'étend vraisemblablement sur plusieurs millénaires, et le Link que l'on rencontre dans chaque jeu est bien différent de l'un à l'autre. Le “grand récit” du royaume s'en trouve d'autant plus complexifié que l'on découvre qu'il existe plusieurs réalités parallèles, suivant que le héros du temps soit mort ou non dans Ocarina of Time. Il s'agit donc moins de révéler une architecture secrète de la saga que de la rendre encore plus vertigineuse, et d'affirmer son illisibilité - en bref, d'en faire une légende inconcevable par l'esprit, appréhensible uniquement par le jeu. Lorsque l'on découvre un nouveau Link, celui-ci essaye de se hisser à la hauteur d'un autre - la "légende de Zelda" n'est pas seulement en train d'être écrite, elle préexiste au jeu car elle a déjà été racontée par le joueur lui-même. Le nom canonique de Link - bien que l'on puisse, la plupart du temps, choisir le nom à donner au personnage incarné - révèle alors sa polysémie. Il est ce qui unifie l'histoire du royaume (Link incarne le "grand récit" d'Hyrule), mais il est aussi, en tant que personnage incarné, le lien entre le joueur et le monde de jeu. Link est littéralement une interface, un visage-fonction, qui fait le lien entre l'humain et le jeu, en plus d’être un “personnage jouable” - donc un corps à incarner. Les jeux Zelda, avant d'offrir des espaces à parcourir et à apprivoiser, sont d'abord des jeux qui nous demandent de saisir un univers dans sa temporalité longue, surhumaine. La légende de Zelda, c'est une saga racontée au joueur, depuis son enfance jusqu'à l'âge adulte, grâce à la figure atemporelle de Link. L’espace du Royaume, lui, devient une projection de l’histoire à raconter. Hyrule est une scène qui est réinvestie de nouveaux lieux, ou d’anciens espaces qui se trouvent remodelés au gré des différents récits. La trame des Zelda pourrait ainsi se réduire aux seuls noms de Link, Hyrule et Zelda ; des noms, donc, plutôt que des identités, tout le reste étant en proie à d’innombrables variations qui n’obéissent à aucune autre logique que celle de promouvoir le récit d’une aventure. De cette manière, la “légende de Zelda” se trouve à la fois être un archétype du monomythe tel que le définit Joseph Campbell, tout en mettant à mal sa structure en synthétisant tous ces récits en un seul. Alors que certains fans s’arrachent les cheveux pour tenter, tant bien que mal, de dessiner un univers cohérent, ils se heurtent à des “invraisemblances” qui contredisent l’un ou l’autre épisode de la série - notoirement, alors que les Piafs nous sont présentés, dans The Wind Waker, comme les descendants des Zoras, les deux peuples coexistent dans Breath of the Wild. La trame mythologique du Royaume révèle ainsi ses contradictions, comme si le plaisir de raconter une histoire prenait le pas sur le fétiche de la “cohérence”.

Dans Ocarina of Time, Link se retrouve propulsé dans un futur proche, où le Royaume est tombé aux mains de Ganon ; mais l'idée-maîtresse des développeurs, c’est d'avoir fait tout autant vieillir Link - désormais enfermé dans un corps adulte, il doit arpenter le monde de son enfance, rendu infernal par l’emprise maléfique de Ganon. Majora's Mask poussait le vice encore plus loin : Link se retrouve par accident au royaume de Termina, que la Lune menace de détruire sous trois jours. Le joueur doit alors sans arrêt jouer avec le temps - le remonter, le ralentir, l'accélérer - pour retrouver des masques qui lui permettront de prendre l'apparence de leur propriétaires - masques mortuaires, puisqu'ils sont tous déjà morts. Certains ont vu l'incursion à Termina comme un voyage métaphorique signifiant la mort de Link - à ce sujet, il faut lire l'article d'Aaron Suduiko (7). Breath of the Wild ne rompt pas avec cette tradition de l’aventure comme récit de mort : si le royaume offre au regard une nature majestueuse, celle-ci s'est "construite" sur les ruines d'une civilisation anéantie par une guerre interminable. Au début du jeu, Link est réveillé d'un “sommeil” de cent ans - et alors qu'il quitte son caveau, le premier personnage que Link rencontre est le fantôme d'un roi mort. Par ailleurs, chaque fois que le joueur parvient à résoudre l'énigme d'un temple, d'étranges personnages momifiés lui offrent une récompense - émanant des sokushinbutsu, moines bouddhistes s’auto-momifiant de leur vivant dans des postures ascétiques.

Au long de l'aventure, le joueur peut se lancer sur les traces des Prodiges, quatre héros qui, ont l'apprend petit à petit, étaient les amis de Link mais sont maintenant tous morts - il est possible d'interagir avec leur fantôme, ou de retrouver les "souvenirs" de Link, qui, mis bout à bout, révèlent la chute du royaume et les erreurs passées de la princesse Zelda. C'est ainsi que le joueur apprend, de manière morcelée, que la chute d'Hyrule a moins été provoquée par la venue de Ganon que par la faillite des Prodiges, de la princesse et de Link lui-même à protéger leur royaume, victimes de leurs égos et passions respectives.

Un doute est même permis : tout comme les Link sont différents d’un jeu à l’autre, le “Link du passé” est-il vraiment le même que celui incarné par le joueur ? De toute évidence, le second est amnésique, mais se conforme aux récits qui lui sont fait de ses exploits passés. De cette manière, le grand récit d’Hyrule laisse entendre une contradiction étonnante : peut-être que Link était là trop tôt, que rien n’était prêt à écrire l’Histoire, qu’il fallait qu’un Héros revienne pour l’écrire à rebours. Alors que Breath of the Wild dessine peu à peu la chute du Royaume, le jeu prend des atours de plus en plus mélancoliques, en même temps que le récit se fait plus flamboyant qu’il ne l’avait jamais été. Le “vertige du temps” se donne en expérience au joueur confronté à des souvenirs qu’il découvre et à la tâche qu’il se donne lui-même la fonction de remplir.

Sous l'apparence de l'aventure sauvage se révèle le récit d'un monde mourant, dont la chute est contemplée rétrospectivement par Link, qui doit racheter les erreurs passées de ceux qui étaient ses amis et qui sont tombés - et par le joueur, qui endosse le rôle du sauveur qui vient déjà trop tard, pour réparer un monde brisé.

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